I 5 perchè del… iniziare bene a giocare ad INGRESS…

…in questi pochi giorni di Ingress, ho esplorato a pieno potenzialità e novità di quello che aspira ad esser uno dei più innovativi, e pericolosi, giochi di Google ed Android di sempre.
Proverò quindi ora a dar un’indicazione di massima precisa su come sopravvivere ai primi livelli di Ingress, senza abbattersi troppo e soprattutto senza, per me, scrivere una pagina di Wikipedia o aprire un forum.
Mi basta una pagina in questo Blog.

-PASSARE DI LIVELLO –

All’inizio siamo delle vere nullità. Livello uno, non possiamo fare o competere con nessuno. Già ora a 2 settimane dall’apertura della Beta in Italia, abbiamo portali protetti da risonatori livello 6 e 7, scornarsi contro queste fortezze circondate da scudi è inutile oltre che frustrante. Inutile perché buttiamo via XMP busters livello 1 per nulla, dato che dobbiamo tirar giù anche 30-35k di energia ai risonatori, senza contare le altre difficoltà nel farlo, all’energia buttata ed al tempo, roba decisamente troppo onerosa per un livello 1. Frustrante perché… beh, non farete un cazzo.
La prima cosa che dovete fare è passare di livello, almeno livello 3 per poter iniziare a fare qualcosa. Portali livello 1 e 2 sono i più abbordabili, ma pensare di conquistarli è un discorso che viene a seguire, per ora la parola d’ordine è INTERAGIRE.

Interagire con portali amici, con portali nemici, hackerare tutto quello che vedete e che si muove. Questo vi porterà 100 punti AP a botta, oltre che a chiavi ed oggetti di ogni tipo.
Se vedete un portale non reclamato, conquistatelo e posizionate risuonatori di livello 1, anche questo vi da punti AP. Poco importa se un portale di livello 1 sarà asfaltato allegramente dal primo avversario livello 3 che lo incrocia, a voi ha portato punti AP, tanti punti AP.
Questo è il modo più rapido per fare punti. Per aver due esempi attuali, puntate l’Intel Map sul Duomo di Milano e capirete cosa intendo.

-COLLEZIONARE CHIAVI-

In Ingress una chiave di un portale è una delle cose più importanti in assoluto. Hackerare un portale porta al 60% delle volte a “droppare” la chiave del portale stesso, sia che esso sia un portale nemico, un portale amico o un portale del quale si è owner.
Le chiavi servono per tutto. In primis servono per poter interagire con il portale ad un livello superiore al semplice deploy  di risonatori o alla ricarica degli stessi. Una chiave viene usata (e eliminata dal registro degli oggetti) ogni volta che si vuole creare un link fra portali, ma soprattutto il possedere una chiave di un portale, permette di ricaricarlo dalla distanza, con la sola differenza che l’XM che viene spesa per ricaricare tale portale non verrà più caricata al 100% sul portale stesso, ma con una percentuale che diminuisce all’aumentare della distanza, insomma, se volete caricare 100 XM, a 3 km si ricaricherà il 99,7%, quindi 99 XM. Non ho al momento le percentuali reali in funzione della distanza.

Quindi, detto questo, bisogna anche poter possedere più di una chiave per portale, in modo da non rimanerne mai senza. Al massimo si possono tenere 5 copie della chiave di ogni portale.
Il trucco per averle è semplice. Dato che il portale NON rilascia una chiave se ne siete già in possesso, prima di ogni azione d’hackeraggio, vi conviene droppare la chiave in vostro possesso, interagire con il portale, prendere la chiave che vi da (se siete fortunati) e riprendere la chiave ai vostri piedi.

-MUOVERSI-

Indipendentemente dall’abbondanza di portali sotto le proprie chiappe, l’XM non abbonda a muzzo, ma bisogna raccoglierla muovendosi, strada per strada, soprattutto a livelli alti perché, ad esempio, al primo livello si può possedere in contemporanea 3000 XM, al livello due 4000, questo comporta maggior ricerca di XM, anche perché interagire con un portale di alto livello con oggetti di alto livello, è sempre più oneroso. Teoricamente, 3000 XM si fanno su in un km e mezzo. Attenzione, devono esserci case attorno alla strada che percorrete. Più case ci sono, più XM trovi. Non importa che siano case abitate o meno, perché l’XM si genera in base agli edifici che Google Maps riporta sulla piantina del vostro device. Più edifici ci sono, più XM trovate.
L’alternativa è la presenza di portali. Un portale più è di livello alto, più XM produce attorno a se. Se è un portale amico, bene, altrimenti… beh, ne produce sempre meno di quanta ne serva per abbatterlo e vi toccherà muovervi.

-COLLABORAZIONE-

Ingress NON è un gioco per solitari. La collaborazione è fondamentale, anche perché in seguito un solo “agente” non può riempire un portale di risuonatori livello 6 da solo, ma ha bisogno dell’intervento di un altro amico. Parlate, parlare e parlate, scrivendo sul canale della vostra alleanza, chiedete ai vostri compagni info ed aiuto ed organizzate battute di caccia contro portali nemici o per creare collegamenti nei propri portali. Tutto questo è fondamentale.

-PIANIFICAZIONE-

Ingress mira al controllo globale delle menti, non dei punti importanti di una città. Spesso infatti è più importante un portale isolato fuori città che permette di creare un ampio field di controllo, piuttosto che ammazzarsi a prendere tutti i portali in centro alla città.
Un esempio è il favoloso portale della resistenza (che demoliremo presto) che ha come vertici Novara, Como e Milano… e non sono in punti strettamente centrali, ma strategici.
La strategia è fondamentale fin dal primo minuto di gioco, cercate di ragionare e di pianificare le vostre mosse. Scornarsi contro un portale senza esser certi di prenderlo, è INUTILE, serve solo a perdere oggetti ed energia, oltre che al tempo, che tanto qualche nemico o di persona o di remoto ve lo ricarica. NON sarà li il giorno dopo mezzo scarico, soprattutto se è in una posizione strategica.
Aspettate, accumulate esperienza, livello ed oggetti e colpite per impossessarvi AL PRIMO COLPO del portale. Nessuna via di mezzo, nessuna pietà.
Per questo, se si è in due, potete capire che la fatica è molto minore.

Allego ora alcune tabelle prese da Wiki wd un link per il calcolo della potenza del portale per i link:

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 7 Level 8 Energy [XM] Range [m]
8 8000 160
7 1 8500 256
7 1 9000 390
5 3 9500 571
5 2 1 10000 810
6 2 10500 1100
4 1 3 11500 1500
4 4 12000 2000
8 12000 2600
2 3 3 12500 3300
1 4 3 13000 4400
4 4 14000 6200
2 4 2 20000 40000
6 2 24000 52000

Potenza dei risonatori:

Level Energy [XM]
1 1000
2 1500
3 2000
4 2500
5 3000
6 4000
7 5000
8 6000

Ecco quindi alcuni punti fondamentali per poter giocare ad Ingress all’inizio.

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